Během ranného 90s tam byla pletora počítačového AD&D 2. produktů vydání, a nejvíce bylo docela úspěšný pro jejich čas. Strategické simulace, Inc . a Dreamforge ukázal prodejného člověka žaláře aby dal více fanoušků co chce. Použití motorový založeného na jeden podle úsudku série diváka, prodejného člověka žaláře zdá se zaměřený na více skalních AD&D druhů hrávaly tužku-a-papírovou verzi. SSI'S oko diváka dal fanouškům lživou-první- perspektivu osoby. Vyložil na tradičních mřížkových D&D hráčích byli užíván pro, hráči mohli čelit a přistěhovat se čtyři hlavní směry. Monstra, poklad, kouzla, pasti a zbytek tradiční stolní D&D byl přeložený do počítačového-založeného hraní. Prodejný člověk žaláře pokračoval stejný trend s přidáním nějakých dalších aktiv založených na Pokročilém 2. vydáních ruleset z TSR. Velký rozdíl byl schopnost náhodně vytvořit kobky založené na parametrech hráči vybral. Nějaká znalost AD&D 2. pravidel vydánínebo přinejmenším čtení příručky od první do poslední stránky, je prakticky požadavek. Prodejný člověk žaláře dělá jednu věc, a to dělá to dobře: to dává hráč plazení žaláře se všemi příslušenstvími. Tradiční znakové typy jako jsou bojovníci, klerikálové a mágové jsou reprezentovaní, stejně jako standard závodní prototypy jako člověk a skřítek. To je jednotlivé znakové-jediné dobrodružství, tak tam není žádné ovládání strany. A hráč válí se znak, vybere si závod a třídu, a začíná odváží se. Jednoduchý jak ten. Kobky mohou sahat co do velikosti z 10 k 25 úrovním. A spousta parametrů může být nastavený pro věci jako je undead, spotřeba potravin, obrovská nepoddajnost, a tak dále (vidět screenshot), založený na tom, co hráči jako nebo nemají rádi. Jedno upozornění: výběr standardní tvrdé potíže nastavuje hru v "ironman" mód kde smrt znaku maže všechny ušetřené hry také. Toto může být kloub mimo během vytvoření žaláře. Tam jsou 49 obrovské druhy které jsou uvedený v příručce, ale to je stanovené tam může být nějaké jiní (zajímat se proč já dostal že ochrana před dechem draka roluje?). Každá úroveň má dva hlavní obrovské druhy, a 1 šéfovské monstrum z tužšího monstra typu z nižších úrovní žaláře. Obrovské druhy mohou vracet se blízkým úrovním. Kořist může v rozsahu od rozptýlený hojný, a je závislý na znakových třídě i nastaveních žaláře. Tam jsou dokonce nějaké jedinečné artefakty pro většinu znakových tříd. Tam je obrovské různé druhy světských a magických pokladů, včetně nějakých moc odporných prokletých položek. Monstra stále respawn, tak myšlenka je aby prozkoumala každou úroveň důkladně tak jako požadovaný a potom jít k další. To může opravdu pomáhat důkladně prozkoumat každou úroveň, jako kritický kus kořisti může být nalezený kterou je potřebný později - například, kormidlo akce pod vodou (pro úroveň pod vodou) nebo Ioun Stone výživy. Smrt hladem nebo utonutí může být skutečný problém na nižších úrovních v závislosti na nastavení žaláře. Na rozdíl od mnoha RPGS, prodejný člověk žaláře nemá žádné obchody, ne-hráčské znaky, krčmynebo věci toho druh. Tam je jen hráčův znak, monstra, prostředí žaláře, a co vy najdete během dobrodružství. Celé spiknutí je aby obnovilo nějakou cetku pro kouzelnici, ale tato hra není hraný pro spiknutí. To je kořist-a-rovná dřina, pouhopouhá. A hráčova zručnost v používání všeho dostupný pro jejich znak je co určuje úspěch, který předkládá můj další bod. Toto hra může být frustrující. To je možné budovat silný znak který pak umírá na úrovni protože oni nemůže odpočívat a léčit kvůli smrti hlademnebo kdo utopí se na úrovni pod vodou. Já bych doporučoval nastavovací spotřebu potravin nízký a potravinový k dispozici pro jeho nejvyšší nastavení prvního několikrát hraní do hráče dostává cítit s tím, jak hra ovládá jídlo, odpočívající, kouzla, a hojení. To je od pravidel, ale někdy pravidla mohou být víc frustrující než veselá zábava. Já bych také bych navrhoval vypnutí multi --rovné hádanky pro dovolit snadnější zkoumání několik prvních kobek. Tam být dost kolem dosahující najít potřebné klíče apod . bez stopující vašich kroků k další úrovni. Grafika přišla vhod času a tichý držet nahoru dobře. Zvuk je minimální a dostává opakující se, zvláště jeden vzor pro dveřní otvory, kterých tam je hodně na nějaké /každé /žádné dané úrovni; také, tam není žádná hudba. Každý obrovský typ má charakteristický zvuk, ale jen jeden. Nicméně, toto dává důležité zvukové nápovědy které tam jsou monstra poblíž (třebaže nemohou říkat jejich pozice) a jestli dveře otevřely. Tam je automapping, který je moc důležitý pro nález kde hráč nemá prozkoumaný ještě. Toto význačný rys zvláště odhaluje jeho tabletop kořeny protože vy můžete tisknout mapy pro použití ve vašich vlastních kampaních. A ohromné hry pro zaníceného AD&D fanouška který rád opravdu roleplay jednu znak řadit najednou. To může skutečný výzva hráč, a protože kobky náhodně jsou postavené vždycky, hra tvrdí tam jsou přes 4 miliarda možností; základním způsobem, neomezené opakování. To může být skutečný zápas ke končit s jistými znakem třídami, ale cesta má cenu toho. Tam není nic nového zde, ale to je dobře vykonaný. A hrdina může pobavit se statistickými výkazy jako toto!
Rok vydaní: 1993 Vydali: DreamForge Intertainment, Inc. Obrazek:
|
|